El Observatorio de Innovación Educativa, del Tecnológico de Monterrey, desde hace cinco años se ha dado a la tarea de exponer a la comunidad educativa las principales tendencias tecnológicas y pedagógicas que están impactando la educación. En uno de sus últimos informes se evidenció el interés de los docentes por la gamificación y por ello decidió elaborar un reporte para explicar en detalle esta tendencia.

En el reporte EDU Trends, la gamificación es descrita como “una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.”

Pero el documento, más allá de exponer el significado del término, ofrece las bases para desarrollar una estrategia de gamificación, el rol del docente en el proceso y algunas herramientas y aplicaciones para incorporar elementos de juego en el aprendizaje. Por ello se convierte en una guía básica para aquellos docentes interesados en conocer, explorar y experimentar con sus estudiantes.

Con el fin de complementar la información teórica, queremos compartir algunas experiencias prácticas[1] de esta tendencia educativa:

 

Math Royale

Gamificación

Dos docentes, de matemáticas y lengua, desarrollaron una estrategia de gamificación para sus estudiantes de 5° de primaria, basados en el popular juego ‘Clash Royale’. Utilizando retos y misiones para lograr sus objetivos de clase, han logrado despertar mayor interés por las matemáticas, mejorar el desempeño y tener estudiantes más motivados.

 

 

Charlie and eTwinning factory

Gamificación

Basado en el libro ‘Charlie y la fábrica de chocolate’, ‘Charlie and eTwinning factory’ es un proyecto de gamificación para estudiantes de 3 a 5 años. Mediante retos y pruebas, se buscaba incentivar el gusto por la lectura al mismo tiempo que se desarrollaban actividades colaborativas y se trabaja en la educación emocional.

 

 

Supermario Tecno

Gamificación

El docente Manolo Pérez diseñó una adaptación del popular videojuego para sus clases de tecnología con estudiantes de secundaria. Incorporó elementos del videojuego como mundos, niveles, poderes, monedas y vidas, para promover la participación y la motivación.

 

 

 

 

 

Podríamos decir que los primeros inicios de gamificación se dieron desde hace muchos años cuando los docentes entregaban caritas felices, estrellas o tenían un cuadro de honor, sin embargo, las nuevas tecnologías y el auge de los videojuegos han contribuido a que las ideas y posibilidades vayan más allá. No en vano es una de las más recientes tendencias en educación que de seguro muchos docentes querrán implementar en su propia aula de clase.

 


[1] Experiencias recolectadas por EDUCACIÓN 3.0 – Disponibles en https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias